.....

Создатели Call of Duty: WWII хвалятся новыми кадрами с жуткими зомби-нацистами

На прошлой неделе Activision и Sledgehammer Games показывали нам сюжетную кампанию Call of Duty: WWII с её главными героями. Теперь же настал черёд кооперативного зомби-режима, который, как заверяют разработчики, не только развлечёт, но и напугает вас.

Накануне руководитель студии Глен Скофилд (Glen Schofield) опубликовал у себя в «твиттере» свежие скриншоты Call of Duty: WWII — Nazi Zombies, за которые его якобы «могут уволить» (ага, так и поверили!).

И если, рекламируя зомби-режим предыдущих частей серии Call of Duty, девелоперы предпочитали делать упор на именитых актёрах, которые задействованы в игре, то Sledgehammer Games, похоже, больше гордится своими жуткого вида ходячими мертвецами. Хотя это и не помешало создателям Call of Duty: WWII пригласить на главные роли в Nazi Zombies Дэвида Теннанта (David Tennant) («Доктор Кто»), Элоди Юнг (Élodie Yung) («Сорвиголова», «G.I. Joe: Бросок кобры 2»), Кэтрин Винник (Katheryn Winnick) («Викинги», «Тёмная Башня»), Винга Рэймса (Ving Rhames) («Криминальное чтиво», «Миссия невыполнима: Племя изгоев») и Удо Кира (Udo Kier) («Блэйд», «Фар Край»).

Call of Duty: WWII вместе с Nazi Zombies поступит в продажу для PlayStation 4, Xbox One и PC с 3 ноября 2017-го года.

Создатели Call of Duty: WWII хвалятся новыми кадрами с жуткими зомби-нацистамиСоздатели Call of Duty: WWII хвалятся новыми кадрами с жуткими зомби-нацистамиСоздатели Call of Duty: WWII хвалятся новыми кадрами с жуткими зомби-нацистами

Divinity: Original Sin 2 наконец-то официально заговорила на русском языке

Полторы недели назад бельгийская студия Larian Studios запустила RPG с возможностью кооперативного прохождения Divinity: Original Sin 2 на PC, хоть релиз и не прошёл так гладко, как хотелось бы разработчикам.

Мало того, что у компании возникли непредвиденные неполадки с электроэнергией, так ещё и обещанный перевод на иностранные языки (русский в том числе) не подоспел вовремя. Хотя это не помешало продать около 500 тысяч копий игры за четыре дня.

Сегодня же у Larian Studios для вас только хорошие известия! Команда подготовила бесплатное обновление для Divinity: Original Sin 2, которое добавляет в игру российскую локализацию, а также вносит в геймплей более двух сотен улучшений и исправлений.

К примеру, журнал квестов стал логичнее и удобнее в использовании. И теперь никакие ошибки не помешают отметкам об успешном завершении задания в нём появляться. Ну а если вам интересно узнать, какие ещё проблемы решил свежий патч 3.0.143.148, то полный список дожидается вас в Steam.

Сценарист Half-Life опубликовал полный сюжет Half-Life 2: Episode Three

Пожалуй, сценарист серии Half-Life Марк Лэйдлоу (Marc Laidlaw) — самый разговорчивый человек из Valve, когда дело касается Half-Life 2: Episode Three (даже несмотря на то, что Лэйдлоу больше не работает в компании). Довольно неожиданно писатель решил раскрыть вообще все карты и опубликовал сюжет третьего эпизода.

История оформлена в виде письма от Гордона Фримана. По идее, Лэйдлоу выложил текст на своём личном сайте, однако на момент написания новости страница не открывалась, так что мы воспользовались копией на GitHub. Очевидцы говорят, что оригинал на сайте Лэйдлоу идёт с изменёнными именами в духе «Гертруд Фремонт», но доброхоты с GitHub вернули знакомых персонажей на свои места. Письмо достаточно длинное, поэтому мы предлагаем лишь сжатый пересказ.

Half-Life 2: Episode Two оканчивалась смертью Элая Вэнса, отца Аликс Вэнс и важной фигурой Сопротивления. Это событие сильно подорвало дух повстанцев, однако они нашли в себе силы продолжить борьбу. Гордон и Аликс собирались отправиться в Арктику на «Борей» — корабль, который таит в себе некие мощнейшие технологии. Элай настаивал, чтобы «Борей» уничтожили, дабы он не попал в руки Альянса. Однако некоторые повстанцы считали, что корабль нужно захватить, ведь он поможет победить Альянс.

Сценарист Half-Life опубликовал полный сюжет Half-Life 2: Episode Three

Но сначала корабль надо было найти. Необходимые координаты передала двойной агент Джудит Моссман, которая работала и на повстанцев, и на Альянс. Когда Гордон и Аликс добрались до указанного места, то вместо «Борея» там оказалась крепость Альянса.

Главные герои проникли туда и начали видеть непонятные голограммы. Затем протагонисты встретили доктора Брина — того самого, который вещал с огромных экранов про «лучший город из оставшихся» в Half-Life 2. Оказывается, Брин успел умереть, но Альянс сделал копию его сознания и перенёс её в «биологическую болванку» — тело огромного слизня. Новый Брин не помнил, что уже умер. Он уверял, что никогда не работал на Альянс по доброй воле — его держали заложником. Брин умолял окончить мучения: доктор не хотел существовать в этой «болванке». Аликс посчитала, что мгновенная смерть — это слишком хорошо для Брина. Однако Гордон за спиной Аликс всё-таки исполнил его желание.

Затем герои выяснили, что непонятные голограммы — это и есть «Борей». Загадочная технология на корабле позволяет перемещаться в пространстве и времени. Когда началась Семичасовая Война, во время которой Альянс захватил Землю, «Борей» стоял возле исследовательского центра Aperture Science — именно эта компания занималась технологией. Учёные не хотели попадаться Альянсу, поэтому решили рискнуть и использовать свои необкатанные наработки, чтобы переместиться как можно дальше — в Арктику. При этом они не подозревали, что могут попасть в другой временной промежуток. По традиции что-то пошло не так, и «Борей» застрял в пространстве и времени. Он постоянно перемещался между озером Хурон эпохи Семичасовой войны и современной (для Гордона и Аликс) Арктикой.

Сценарист Half-Life опубликовал полный сюжет Half-Life 2: Episode Three

Так что координаты, которые передала Джудит Моссман, означали не точное местоположение корабля, а пространство, где он предположительно должен появиться. Альянс тоже хотел изучить технологию, поэтому и построил вокруг этого пространства свою крепость.

Гордон, Аликс и Моссман попали внутрь корабля и начали путешествовать в пространстве и времени вместе с ним. Они хотели найти источник технологии и обуздать его. При этом Аликс заметила, что «Борей» иногда заносит на стратегически важные объекты Альянса, откуда инопланентные агрессоры начинают захватывать другие миры.

Аликс настаивала на том, чтобы почтить память отца и уничтожить «Борей». Моссман же уверяла, что корабль поможет повстанцам, поэтому его нужно сохранить. Отношения между героинями и без того были напряжёнными: Аликс считала, что Моссман предала отца, так что он погиб из-за неё. Но в новом споре Моссман одолела Аликс и отправилась готовить «Борей» к выходу из межпространственной ловушки. Затем прогремел выстрел: Аликс убила Моссман.

Сценарист Half-Life опубликовал полный сюжет Half-Life 2: Episode Three

Аликс начала делать из корабля бомбу, которая взорвётся как раз тогда, когда «Борей» будет находиться на объектах Альянса. В этот момент появляется G-Man. Причём он подходит не к Гордону, а к Аликс. Она уже видела его в детстве, поэтому не очень удивилась. G-Man сказал, что у них есть важные дела, и отвёл Аликс в дверь за гранью нашей реальности. А Гордон остался на корабле-бомбе.

Но наш протагонист не погиб. Его спасли вортигонты, которые своими способами приподняли занавес реальности. Гордон очутился где-то в неопределённом будущем. О нём уже мало кто помнил. Что бы ни произошло с Сопротивлением, это случилось без помощи Фримана. Судьба старых друзей Гордону была неизвестна.

Не так давно Лэйдлоу говорил, что в Half-Life 2: Episode Three собирался окончить сюжетную линию Half-Life 2 и оставить простор для творчества тем людям, которые взялись бы за гипотетическую Half-Life 3. Опубликованный рассказ вполне совпадает с заявлениями Лэйдлоу.

Концепт-арт и скриншоты Left Alive с видами Ново Славы и Альфа-Банком

Вдогонку к премьерному трейлеру Square Enix предоставила несколько картинок, на которых можно рассмотреть концепт-арт и непосредственно скриншоты грядущего экшена Left Alive от мастеров японского игростроения — художника Metal Gear Solid Ёдзи Синкавы (Yoji Shinkawa), гейм-директора Тосифуми Набисимы (Toshifumi Nobishima) (Armored Core) и гейм-дизайнера Такаюки Янасэ (Takayuki Yanase) (Ghost in the Shell: Arise, Mobile Suit Gundam 00, Xenoblade Chronicles X).

На изображениях ниже видны герои игры, которых, кажется, «оставили в живых» в тылу врага и теперь им предстоит постараться, чтобы не закончить свои дни на этой суровой, разрушенной войной территории.

Между тем надписи на русском языке явно дают понять, что Ново Слава, город, в котором происходит действие Left Alive, находится в России. И да, по мнению японских разработчиков, даже в 2127-м году, когда страна охвачена войной с участием людей и огромных роботов, Альфа-Банк до сих пор существует.

Left Alive поступит в продажу на PlayStation 4 и PC в 2018-м году.

Концепт-арт и скриншоты Left Alive с видами Ново Славы и Альфа-БанкомКонцепт-арт и скриншоты Left Alive с видами Ново Славы и Альфа-БанкомКонцепт-арт и скриншоты Left Alive с видами Ново Славы и Альфа-БанкомКонцепт-арт и скриншоты Left Alive с видами Ново Славы и Альфа-БанкомКонцепт-арт и скриншоты Left Alive с видами Ново Славы и Альфа-БанкомКонцепт-арт и скриншоты Left Alive с видами Ново Славы и Альфа-БанкомКонцепт-арт и скриншоты Left Alive с видами Ново Славы и Альфа-БанкомКонцепт-арт и скриншоты Left Alive с видами Ново Славы и Альфа-Банком

Новый геймплей Gran Turismo Sport с TGS 2017 на трассе Судзука

Если в Германии на выставке gamescom 2017 Sony Interactive Entertainment демонстрировала фрагмент Gran Turismo Sport в виде гонки на выносливость «24 часа Нюрбургринга», то на японской Tokyo Game Show 2017 разработчики, разумеется, показывали во всей красе трассу Судзука.

В ходе мероприятия Sony организовала прямую трансляцию заезда Gran Turismo Sport, в котором приняли участие четверо юных японских геймеров (а один из них был даже награждён за победу специальным кубком). Для тех, кому не охота выслушивать предварительные обсуждения ведущих на японском языке, подсказываем, что непосредственно сама гонка начинается с восемнадцатой минуты видео.

Gran Turismo Sport поступит в продажу на PlayStation 4 с 17 октября 2017-го года в Северной Америке и на следующий же день после этого в Европе.

Дизайн-директор Middle-earth: Shadow of War пытается убедить, что игру можно проходить без «доната»

Warner Bros. Interactive Entertainment и Monolith Productions уже предупредили геймеров о том, что в Middle-earth: Shadow of War появятся микротранзакции в виде сундуков и бустеров. Естественно, сообщество отреагировало на это очень болезненно и принялось ругать разработчиков в хвост и в гриву. В ответ дизайн-директор игры Боб Робертс (Bob Roberts) попытался объяснить, почему чёрт не так страшен, как его малюют.

По словам Робертса, вся экономика в Middle-earth: Shadow of War создавалась так, будто никаких микротранзакций нет. То есть Monolith сосредоточилась на том, чтобы игроки чувствовали себя комфортно. На внутренних тестированиях, например, все платежи за реальные деньги были отключены. Команда постаралась, чтобы геймеры получили полный спектр эмоций от Middle-earth: Shadow of War, даже если они не потратят ни копейки на микротранзакции.

Возникает логичный вопрос: зачем тогда вообще нужна вся эта канитель с ящиками? Робертс говорит, что философия «доната» в Middle-earth: Shadow of War в чём-то схожа с уровнями сложности. Мол, есть люди, которые крайне трепетно относятся к своему свободному времени и боятся, что не успеют получить должный набор впечатлений от новой огромной игры.

Тут в ход и идут дополнительные платежи — эдакий лёгкий режим сложности. Причём сам Робертс предпочёл бы, чтобы геймеры играли на уровне потруднее, потому что система Nemesis в Middle-earth: Shadow of War лучше всего раскрывается тогда, когда главный герой регулярно умирает.

Кроме того, Робертс считает, что сообщество слишком зациклено на микротранзакциях. Вот, дескать, разработчики анонсируют массу нового контента, хотят услышать отзывы, а обсуждение всё равно скатывается к ящикам. По мнению Робертса, геймерам сначала стоит воочию увидеть, как реализован «донат» в Middle-earth: Shadow of War, потому что на деле он нисколько не отвлекает от самой игры.

Создатели Dear Esther устали от «симуляторов ходьбы» и распустили свою студию на некоторое время

Студия The Chinese Room известна благодаря своим «симуляторам ходьбы»: Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture. Все три получили относительно высокие оценки в прессе и даже заслужили несколько наград, однако этого не хватило: разработчики объявили, что компания встаёт на паузу.

Основатель студии Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck) написал соответствующее письмо в официальном блоге The Chinese Room. По его словам, студия именно встаёт на паузу, а не закрывается. Он вместе с супругой Джессикой Карри (Jessica Curry) всё ещё хочет сделать хоррор на выживание с элементами RPG 13th Interior (ранее известный как Total Dark) и проект Little Orpheus (он выиграл грант Creative Europe от Европейской комиссии).

Но когда ждать эти игры — неизвестно. Формально в The Chinese Room осталось всего два сотрудника: Пинчбек и Карри. Остальных пришлось уволить в конце июля, когда студия закончила So Let Us Melt для Daydream VR — на тот момент в штате числилось 11-12 человек.

По словам Пинчбека, причин для роспуска The Chinese Room несколько. Во-первых, у Пинчбека начались проблемы со здоровьем — ничего серьёзного, но на трудовую деятельность болезнь повлияла. Во-вторых, не хватало денег: The Chinese Room «съедала» по 35 000-40 000 фунтов стерлингов в месяц (примерно 47 000-54 000 долларов США), а подписать новую игру с каким-нибудь издательством не получалось. В-третьих, как отмечается в интервью Eurogamer, Пинчбек просто «сгорел»: начиная с 2012-го года The Chinese Room стала для него настоящем марафоном без отдыха.

Да и от «симуляторов ходьбы» Пинчбек устал и очень хочет создать что-нибудь более традиционное и амбициозное. Может, даже какой-нибудь боевик: Пинчбек, по его собственному заявлению, кандидат наук в области шутеров от первого лица.

В общем, творцам из The Chinese Room понадобилась передышка. В конце письма Пинчбек снова подчёркивает: студия едва ли закрылась. Это скорее окончание ещё одной главы в её жизни. А поклонникам стоит набраться терпения, пока Пинчбек и Карри выясняют, что делать дальше.

Иллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась Valve

Художник Дрю Волф (Drew Wolf) девять лет трудился в Valve, но некоторое время назад покинул компанию и запустил сайт-портфолио со своими работами. Там обнаружилась масса интересных концептов, которые рассматривали девелоперы Valve в течение нескольких последних лет.

Например, в галерее ниже — иллюстрации к безымянному фэнтезийному проекту. По словам Волфа, разработчики задумывали некое кооперативное приключение для четырёх человек с упором на сюжет.

Для каждого персонажа Волф нарисовал скетч в виде обложки книги в фантастическом жанре. Скетчи передавали настроение героев, их цели, характер, а также кусочек родного мира.

Вероятно, некоторые иллюстрации затем перекочевали в Dota 2 в том или ином виде. А может, они изначально задумывались как расширение мира Dota 2 — в этом году «моба» как раз получила кооперативную добавку. К сожалению, развёрнутых комментариев с судьбой каждого проекта Волф не даёт.

Иллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась ValveИллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась ValveИллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась ValveИллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась ValveИллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась ValveИллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась ValveИллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась ValveИллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась Valve

А вот упрощённые дизайны персонажей Dota 2. Они должны были лечь в основу серии мультфильмов. Как говорит Волф, эти наброски — важный шаг между трёхмерными моделями из игры и финальными двухмерными вариантами.

Иллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась ValveИллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась ValveИллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась ValveИллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась ValveИллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась ValveИллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась ValveИллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась Valve

Наконец, Волф как-то рассматривал возможность разнообразить Team Fortress 2 и добавить в шутер женские версии персонажей. На рисунках можно увидеть вариации почти всех классов — нет разве что Снайпера и Поджигателя.

Иллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась ValveИллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась ValveИллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась ValveИллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась ValveИллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась ValveИллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась ValveИллюстрации сюжетного кооперативного приключения, которым когда-то занималась Valve

На сайте вы также можете найти и другие работы Волфа, включая ещё больше иллюстраций по Dota 2 и наброски для личного проекта художника.

Создатели Just Cause и Mad Max уже работают над игрой для следующего поколения консолей

Мы пока не знаем, когда производители консолей запустят следующее полноценное поколение (и запустят ли вообще), а вот разработчики, похоже, уже в курсе грядущих перемен. Avalanche Studios, создательница Mad Max и серии Just Cause, готовит некую игру, которая выйдет на новых неизвестных платформах.

Тайну выдали в описании вакансии. Студия ищет программиста, который возглавит разработку мультиплеерных компонентов для движка Avalanche Apex. По словам компании, технология приспособлена под открытые миры-«песочницы» с большим количеством разрушаемых объектов. Такой же, по всей видимости, окажется и неназванная игра — как Just Cause, только с мультиплеером от самой Avalanche, а не от мододелов-любителей.

Среди пожеланий к кандидатам — опыт работы с сетевыми платформами типа PlayStation Network, Xbox Live или Steam. Вероятно, игра выйдет сразу на нескольких семействах устройств.

Наконец, в описании вакансии Avalanche утверждает, что в данный момент занимается проектами для текущего и следующего поколения консолей. Здесь кроется ещё один момент для спекуляций: есть шанс, что мультиплеерная «песочница» на Avalanche Apex заглянет одновременно на PlayStation 4/Xbox One и условные PlayStation 5/Xbox Two.

Если вспомнить, что современные видеоигры разрабатываются несколько лет, безымянная игра Avalanche может выйти где-то в 2019-2020-м годах. Следовательно, в это же время можно ожидать и следующее поколение консолей. А можно и не ожидать — это всё пока лишь домыслы, основанные на вакансии от одной студии.

Палмер Лаки убеждён, что виртуальной реальности нужно больше порно

Основатель компании Oculus VR, бывший сотрудник Facebook, а нынче просто странный двадцатипятилетний богатый парень Палмер Лаки (Palmer Luckey) продолжает эпатировать публику.

На этот раз разработчик шлема Oculus Rift облачился в женский купальник, парик и принял участие в обсуждении порно в виртуальной реальности.

По мнению Лаки, крупные VR-компании (Facebook, Valve и прочие), которые якобы не помогают индустрии развиваться, предпочитают делать вид, будто виртуального контента для взрослых не существует. Но вот работай он в «крупной VR-компании снова», Лаки, мол, скорее всего, сам тайно финансировал бы создание эротического контента для виртуальной реальности. Как-никак, именно порнография «всегда была важным двигателем любой из форм медиа».

Парень убеждён, что все эти известные конторы, занимающиеся виртуальной реальностью, исключительно из-за пиара притворяются, будто порно их не интересует. На самом же деле они «любят VR-порно», хоть и ведут себя на профильных конференциях так, словно в жизни не слышали о таком.

Лаки также считает, что имеющийся на рынке порноконтент для виртуальной реальности необходимо лучше продвигать. Например, при помощи сотрудничества с популярными стримерами и летсплеерами. А ещё можно поработать над периферийными устройствами вроде роботизированной руки-манипулятора.