.....

Компьютерная зависимость: статистика, советы, рекомендации

20.01.21

Не секрет, что, покупая персональный гаджет, родители тешат себя надеждой на расширение возможностей домашнего образования для ребенка — хорошо, что сегодня достаточно учебных игровых программ. Но светлое завтра почему-то не наступает. Ребенок, пренебрегая этим безграничным информационным ресурсом, просто играет. И, между прочим, это довольно удобно нам, взрослым.

Во-первых, ребенок всегда у нас на глазах, а не бродит неизвестно где; во-вторых, тихо сидит и никому не мешает; в-третьих, как будто чем-то умным занят, и вообще — знание компьютера сегодня везде понадобится. Далеко не каждый взрослый пользователь воздержится от бессмысленного многочасового блуждания от сайта к сайту, что же говорить о подростке, который редко самостоятельно может сформулировать личные цели информационного поиска!

Чего же требовать от подростка, у которого задача личностного самоопределения только начинает вырисовываться? В большинстве случаев подробнее об этом на https://www.otvetynavopros.ru/igry-dlja-pk-i-pristavok/, от такой коммуникации он или сорвется на эпатаж — использование ненормативной лексики, крупного шрифта, большого количества восклицательных знаков, — или, скорее, «послушав», отойдет в сторону: меня здесь не замечают.

Что остается?

Подростки классифицируют имеющийся компьютерный «игровой набор» так:

1. «Стрелялки-догонялки» — игры типа автомобильных гонок, вертолетных полетов. Основное, что нужно от игрока, — скорость реакции и скорость управления «мышью».
2. «Бродилки» — игры, в которых игрок переходит с уровня на уровень, преследуя какую-то игровую цель (Например, поиск клада), попадая в различные по своей структуре виртуальные пространства, решая определенные задачи. От игрока требуется минимум логического мышления, памяти и пространственного воображения.
3. «Стратегии» — игры, организованные по принципу известной «Цивилизации», когда игрок должен создать подобие реального мира во всем многообразии его структуры (с экономикой, государством, армией, различными группами мирного населения), заставив его успешно функционировать.

Кроме наличии минимума знаний, игрок имеет все-таки уметь просчитывать причинно-следственные зависимости. В последнее время все большее распространение получают так называемые MUD ( «подземелья»), предусматривающие одновременную креативную ИГРУ многих пользователей. Это заставляет их вступать в игровое общение друг с другом, вырабатывать общие решения, сочетаться в виртуальные общества, приобретая определенный игровой статус. по экспертным оценкам, именно этому типу игр принадлежит будущее. При проведении исследований подростки отмечали такие причины своего увлечения компьютерными играми: «интересно» (более 80% ответов), «кайф от победы», «доказать самому себе, что я это могу» (Более половины ответов), «это круто, престижно, модно», «об этом говорят друзья», «чтобы не выглядеть дураком »(около 30% высказываний).

Таким образом, мотивы самоутверждения и повышения своего статуса в группе сверстников могут превышать такой довольно условный познавательный мотив, как «интерес». Когда детей спросили о реакции родителей на игровую компьютерную деятельность наших детей. примерно в половины из них вопрос вызвал удивление: «Что им за дело?», «если уроки сделал, им все равно», «Они на работе и этого не видят» и другие. Другие говорили о родительском недовольство, если слишком долго играют. Как выяснилось, «слишком долго» — это более 2-3 часов подряд. Своеобразный рекорд в нашей выборке — 12:00 непрерывного игрового времени. Почти все подростки заметили у себя известный по исследованиям интернет зависимости феномен — потеря чувства реального времени в ситуации увлеченности компьютерной игрой. Конечно, есть дети, которые направляют свою энергию с помощью и подсказкой взрослых: родителей, учителей в другое русло — это подростки, которые посещают различные компьютерные кружки, клубы и т.д., то есть дети, ориентированы на выбор соответствующих профессий, заявляют о своих познавательные интересы (научиться делать веб-страницы, овладеть компьютерной графике, сетевое моделирование и т.д.) при выполнении учебных часов (Один раз или два в неделю) заняты именно этим.

Все вышесказанное ведет нас к старой истине: как в ситуации реальной действительности взрослый время обязан быть своеобразным посредником между подростком и миром, так и в процессе освоения виртуального мира, который все больше становится повседневной реальностью, возрастает роль взрослого «медиатора» между ребенком и Сетью — для того, чтобы ребенок не запуталась в этой «паутине». Насколько мы учителя, родители готовы к такой роли?

Добавить отзыв