.....

Материалы категории ‘Mortal Kombat игры’

Искусственный интеллект в Aliens: Colonial Marines был сломан из-за одной-единственной буквы

Aliens: Colonial Marines способна удивить своей безалаберностью даже спустя пять лет после релиза. Оказывается, многие проблемы с искусственным интеллектом в игре связаны с одной-единственной буквой в коде.

Пользователь Mod DB под ником jamesdickinson963 обнаружил неурядицу ещё в ноябре 2017-го, но новость стала бомбой замедленного действия: профильные издания обратили внимание на ошибку после того, как её несколько часов назад описали на форуме ResetEra.

Суть следующая. У Aliens: Colonial Marines есть файл конфигурации по адресу My DocumentsMy GamesAliens Colonial MarinesPecanGameConfigPecanEngine.ini. В нём нужно отыскать вот такую строчку:

ClassRemapping=PecanGame.PecanSeqAct_AttachXenoToTether -> PecanGame.PecanSeqAct_AttachPawnToTeather

Обратите внимание: слово Tether повторяется два раза, но во втором случае появляется лишняя «a». То есть верный код должен выглядеть так:

ClassRemapping=PecanGame.PecanSeqAct_AttachXenoToTether -> PecanGame.PecanSeqAct_AttachPawnToTether

Лишняя «a» — и есть та злосчастная буква, которая портит компьютерные мозги в Aliens: Colonial Marines. Как пишет jamesdickinson963, когда Чужие появляются в игре, команда AttachPawnToTether подсказывает им, где находится зона для боя и разные выходы. Пользователь Mod DB предполагает, что исправленная строчка кода позволит противникам преследовать игрока или обходить его с фланга. Кроме того, Чужие должны разбегаться, если собрались в слишком большую кучу, — в тесной группе они уязвимы для оружия с уроном по области.


Автор PC Gamer попробовал исправление и передаёт, что оно действительно работает. Оригинальная игра славится своим идиотским ИИ: например, если убегать от Чужого и маневрировать, то бедный Чужой обычно путается в двух соснах и крайне странно себя ведёт. Но стоит убрать лишнюю букву в коде, как противники начинают преследовать игрока намного агрессивнее.

Конечно, гениями Чужие тоже не становятся, но всё равно избавляются от многих глупых ошибок. Демонстрацию исправленного ИИ можно увидеть в «гифках» на PC Gamer.

ИИ — одна из самых очевидных проблем Aliens: Colonial Marines, её отметили во многих рецензиях. Возникает закономерный вопрос: а почему за столько лет разработчики не исправили этот грубый, но элементарный баг?

Быть может, ответ кроется в запутанном производстве Aliens: Colonial Marines. Формально игру делала Gearbox Software, однако впоследствии выяснилось, что огромное количество работы отдали подрядчикам из TimeGate Studios — они занимались в том числе сюжетной кампанией, пока основной состав Gearbox возился с Borderlands 2.

Через два с половиной месяца после выхода Aliens: Colonial Marines начальство TimeGate Studios объявило о банкротстве. Возможно, баг с ИИ затерялся при взаимодействии двух команд разработчиков, но указать на ошибку (пусть и после релиза) было уже некому.

В League of Legends начали продавать благотворительный скин, который поможет детям в России

Быть может, вы помните, что недавно Blizzard продавала в Overwatch особый облик, вся прибыль от которого ушла американской благотворительной организации BCRF. В League of Legends стартует похожая акция, но устроена она более тонко: доходы от российских геймеров передадут российскому фонду.

Riot Games запускает благотворительную кампанию совместно с организацией GlobalGiving. Акция пройдёт во всех регионах, где представлена League of Legends.

С 13 июля по 10 августа во внутриигровом магазине можно приобрести эксклюзивный образ «Чо’Гат Тёмная Звезда». Вместе со скином также появились тематические элементы кастомизации: иконки, эмоция и рамка для экрана загрузки. Их позволяют купить как по отдельности, так и в составе наборов.

Стоимость образа — 1 350 Riot Points. Самый полный комплект благотворительных предметов обойдётся вам в 3 000 Riot Points.

В League of Legends начали продавать благотворительный скин, который поможет детям в России

Как рассказывает Riot Games, в январе 2017-го в компанию обратилась благотворительная организация Make-A-Wish, которая помогает тяжелобольным детям. Она просила Riot исполнить желание 16-летнего Брайана из города Саратога в Калифорнии.

Брайан хотел встретиться с разработчиками League of Legends и создать уникальный образ для чемпиона. Мечта стала явью в марте 2017-го: вместе с семьёй он посетил штаб-квартиру Riot Games в Лос-Анджелесе и помог придумать облик для своего любимчика — Чо’Гата.

Всю прибыль от продаж облика на русскоязычном сервере передадут в фонд «Созидание». Он помогает социально незащищённым категориям россиян. Например, детским домам, домам ребёнка, приютам, интернатам, больницам, а также детям и взрослым, которые находятся на лечении в клиниках. Здоровье людей — приоритетное направление фонда.

* Пресс-релиз

Свежий трейлер We Happy Few знакомит нас с главными особенностями игры

Антиутопический симулятор выживания We Happy Few — ещё один давний узник раннего доступа: на PC и Xbox One игра появилась ещё в июле 2016-го, но только сейчас она делает последние шаги к полноценному релизу. Чтобы напомнить о грядущем выходе, Compulsion Games и Gearbox Publishing выпустили новый ролик.

Видео переносит нас в английский город Веллингтон-Уэллс, где всё очень плохо и, чтобы этого не замечать, люди глотают таблетки «Радость». В этом одурманенном мире нам дадут поиграть за трёх персонажей: ничем не примечательного клерка Артура, учёную Салли, использующую для нейтрализации врагов химические препараты, и ветерана Олли — психованного шотландца, которого недолюбливают практически все горожане.

По ходу дела трейлер демонстрирует нам основы геймплея. Поскольку We Happy Few — «выживач», герои в нём умеют всякое: они создают полезные предметы, прокачивают умения и «стелсят». Также в игре есть необязательные поручения, но они, судя по видео, совсем нехитрые — например, протагониста просят собрать три грампластинки.

We Happy Few выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One 10 августа.

Напомним, что с недавних пор студия Compulsion Games, ответственная за We Happy Few, принадлежит компании Microsoft.

Treyarch и Activision обозначили даты бета-тестирования Call of Duty: Black Ops 4

Как всякий современный сетевой шутер, Call of Duty: Black Ops 4 не минует стадию публичного бета-тестирования. Сегодня Treyarch и Activision сообщили, когда простые смертные смогут опробовать традиционный для серии мультиплеер, а когда — «Королевскую битву», в данном случае именуемую «Затмением».

Испытания пройдут в несколько этапов. Сперва на поля онлайновых сражений отправятся владельцы PlayStation 4 — на платформе Sony «бета» начнётся уже 3 августа. Спустя неделю пробная версия доберётся до PC и Xbox One. Наконец, тестирование «Затмения» назначено на сентябрь.

Расписание тестов выглядит так:

• PlayStation 4: с 3 августа 20:00 МСК до 6 августа 20:00 МСК,
• PlayStation 4 и Xbox One: с 10 августа 20:00 МСК до 13 августа 20:00 МСК,
• ранний доступ к «бете» на PC (эксклюзивно за предзаказ игры в Battle.net): с 10 августа 20:00 МСК,
• открытая «бета» на PC: с 11 августа 20:00 МСК до 13 августа 20:00 МСК.

В тестовой версии Black Ops 4 будут доступны не только классические режимы, такие как «Командный бой», «Найти и уничтожить» и «Превосходство», но и новинка — «Контроль». В этом развлечении команды по очереди атакуют и защищают цели. Число жизней у каждой из сторон ограниченно, а побеждает тот, кто первым выиграет в трёх раундах.

На выбор вам предложат 10 специалистов — Recon, Crash, Battery, Torque, Ruin, Seraph, Ajax, Firebreak, Nomad и Prophet. Снаряжение бойцов разрешат настраивать.

Call of Duty: Black Ops 4 посетит PC, PlayStation 4 и Xbox One 12 октября.

Сравниваем реальную и виртуальную улицы Добуита в новом видео о Shenmue I & II

До релиза переиздания Shemue I и II осталось чуть больше месяца, и в честь скорого выхода SEGA свозила в город Йокосука двух преданных фанатов серии — видеоблогера Адама Коралика (Adam Koralik) и комика Имрана Юсуфа (Imran Yusuf). Поездке и посвящён нижеследующий ролик.

В видео нам, помимо всего прочего, предлагают взглянуть на улицу Добуита, по которой Рё Хадзуки доводилось прогуливаться в игре. Разработчики старались приблизить мир Shenmue к реальному — герои ролика обнаружили торговые автоматы и магазинчики, похожие на виртуальные.

Первые две Shenmue выйдут на PC, PlayStation 4 и Xbox One 21 августа.

BioWare покинул ещё один ветеран компании — Джеймс Олен

В марте BioWare лишилась одного из своих известнейших сотрудников — сценариста Дрю Карпишина (Drew Karpyshyn). Вчера об уходе объявил другой ценный разработчик — Джеймс Олен (James Ohlen).

В своём «Твиттере» Олен объяснил, что после 22 лет работы на благо BioWare ему нужно отдохнуть от игровой индустрии и заняться чем-то менее масштабным и более личным.

Вполне возможно, что вы слышите имя Олена впервые, но его вклад в успех BioWare трудно переоценить — Джеймс был ведущим дизайнером Star Wars: Knights of the Old Republic, Baldur’s Gate I и II, Neverwinter Nights и Dragon Age: Origins, а также директором Star Wars: The Old Republic. В последнее время Олен трудился над сетевым боевиком Anthem.

По словам девелопера, больше всего удовольствия в BioWare ему принесла работа над обеими Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Олен с 10 лет фанатеет от Dungeons & Dragons и теперь вновь хочет приложить руку к легендарной настольной RPG. Бывший сотрудник BioWare присоединился к Arcanum Worlds — небольшому издателю, создающему «эпические приключения» по мотивам D&D. Первый проект компании — книга Odyssey of the Dragonlords.

Одним из коллег Олена будет Джесси Скай (Jesse Sky) — ранее он занимал пост творческого директора в той же BioWare. Кроме того, на сайте Arcanum Worlds упомянут некий «таинственный писатель» — один из хороших друзей упомянутых авторов, проживающий в Остине. Если вы ещё не догадались, речь, скорее всего, о Дрю Карпишине.

Konami потребовала удалить любительский ремейк P.T. для PC, но предложила солидную компенсацию взамен

Божественная сила Кодзимы (Hideo Kojima) в 2014 году схлестнулась с Silent Hill и подарила миру P.T. — интерактивный тизер Silent Hills. Вы наверняка в курсе, что с тех пор Кодзима успел покинуть Konami, а Silent Hills отменили, однако фантомные боли терзают сообщество до сих пор. Например, 17-летний разработчик-любитель пытался воссоздать P.T. для PC на Unreal Engine 4.

Пару недель назад девелопер под ником Qimsar выложил версию 0.9 своего ремейка P.T. До финального варианта оставалось совсем чуть-чуть, но спустя несколько дней произошло то, чего Qimsar опасался с самого начала: пришла Konami и потребовала закрыть проект. Обижен ли Qimsar на японскую компанию? Да, но не слишком: взамен она предложила очень крутую компенсацию.

Как пишет Qimsar, Konami была максимально вежлива. Представитель издательства признался, что сотрудникам Konami безумно понравилась работа юного девелопера. Понравилась настолько, что у компании даже возникло сильное желание вновь заняться нормальными играми, а не игровыми автоматами или мобильными денежными насосами. По крайней мере, так говорит сам Qimsar.

Konami потребовала удалить любительский ремейк P.T. для PC, но предложила солидную компенсацию взамен

Но несмотря на всю свою любовь, Konami потребовала удалить P.T. для PC. Со слов представителя компании выходит, что это вынужденная мера из-за каких-то юридических хитростей, а не каприз недальновидного начальства.

Взамен Konami вышлет Qimsar подарки: какие-то тематические товары и некоторые игры издательства. Но это всего лишь приятный бонус. Главная компенсация — стажировка в американском, европейском и японском офисах Konami. Qimsar говорит, что стажировки часто перерастают в предложения о постоянной работе, поэтому он безумно рад. Ещё бы: девелоперу всего 17 лет, а ему уже обеспечен трудовой опыт в компании с мировым именем — отличное украшение любого резюме!

Qimsar утверждает, что потратил на ремейк P.T. для PC около 180 часов. Судя по косвенным замечаниям, контент создан не с нуля, а как минимум частично взят из оригинальной P.T. для PlayStation 4.

На наше с вами счастье, Интернет не забывает — версию 0.9 (или даже 0.9.2) наверняка можно отыскать без особых проблем. На YouTube прохождений точно полно. Ниже — одно из них.

Какой должна была быть Dead Space 4? Рассказывает творческий руководитель серии

Серия Dead Space — главное достижение студии Visceral Games. К сожалению, хоррор оказался недостаточно прибыльным, поэтому закончился на третьей части. Тем не менее Visceral успела набросать примерный план того, какой должна была стать Dead Space 4.

Творческий руководитель Dead Space Бен Ванат (Ben Wanat) поговорил об этом с Eurogamer. В конце третьей части человечество приближается к своей гибели. Эту безнадёжную ситуацию хотели сделать основой Dead Space 4. Игроки бродили бы по кораблям, искали следы жизни и других выживших, а также собирали ресурсы и развивали своё собственное космическое судёнышко.

Dead Space 4 была бы нелинейной, чем-то в духе уровня «Потерянная флотилия» из Dead Space 3. Ванат прикинул, что свободное исследование можно совместить с традиционным для серии разделением на главы. Например, в начале игрок идёт по следу из разбитых кораблей и натыкается на орбитальную станцию, где есть запчасти и топливо для межзвёздных прыжков. Предполагалось, что главный герой раздобудет эти элементы и поставит их на своё судно, чтобы путешествовать между секторами.

Visceral собиралась сделать разные корабли, каждый — со своим предназначением в мире игры, интерьером и геймплеем. Во время разработки Dead Space 3 команда придумала много крутых прототипов, и Ванат очень хотел бы их использовать.

Какой должна была быть Dead Space 4? Рассказывает творческий руководитель серии

Систему крафтинга из Dead Space 3 пересмотрели бы: по мнению Ваната, в третьей части кастомизация оружия оказалась чрезмерно глубокой, поэтому исчезла синергия, которая делала стволы уникальными. В Dead Space 4 кастомизация осталась бы, но уже в другом виде.

Кроме того, Visceral планировала добавить новые виды некроморфов, которые оставались бы опасными даже в невесомости. Враг, умеющий пройти через коридоры с нулевой гравитацией, вылететь в открытый космос, настигнуть игрока и откусить ему лицо — вот это было бы здорово, фантазирует Ванат.

При этом Visceral так и не определилась с тем, кто должен стать главным героем Dead Space 4. Завязка игры позволяла дать роль протагониста кому угодно: хоть старому доброму Айзеку, хоть Карверу (напарник из третьей части), хоть Элли (девушка из второй и третьей частей), хоть совершенно новому персонажу. Предпочтение Ваната — Элли. Он признаётся, что часто представлял её как центрального персонажа Dead Space.

Какой должна была быть Dead Space 4? Рассказывает творческий руководитель серии

Впрочем, никаких больших надежд на Dead Space 4 у Visceral не было. Ванат рассказывает, что студия мысленно попрощалась с серией где-то между релизом Dead Space 3 и Dead Space 3: Awakened. Команда видела: у хоррора плохое соотношение затрат и прибыли. Идеи для Dead Space 4 составлял крохотный коллектив, причём ещё в то время, когда Dead Space 3 находилась в разработке и, видимо, существовали шансы на продолжение. Но в итоге Visceral полностью переключилась на другие проекты.

По мнению Ваната, серию можно возродить, если дать ей бюджет поскромнее. Тогда прибыльность увеличится, а разработчики сосредоточатся на основополагающих вещах: ощущении страха и тактической расчленёнке. Как говорит Ванат, побочный эффект такого подхода — отсутствие некоторых одноразовых вау-моментов, которые требуют сумасшедших затрат на производство.

Ванат надеется, что Dead Space ещё оживёт. Как считает девелопер, вселенная игры получилась достаточно обширной и предлагает много пространства для сиквелов со свежими идеями. Быть может, Electronic Arts когда-нибудь вспомнит о Dead Space и продолжит развитие франшизы. Лишь бы не в виде мобильной фермы, а то фанатов Command & Conquer кондратий уже хватил!

Так как Visceral Games закрылась после неудач с безымянной игрой по «Звёздным войнам», Бен Ванат в данный момент работает творческим руководителем в Crystal Dynamics.

Большое обновление перед релизом Battle for Azeroth настигнет World of Warcraft на следующей неделе

14 августа Blizzard Entertainment выпустит следующее дополнение для World of Warcraft, которое называется Battle for Azeroth. Но перед этим разработчики обновят игру до версии 8.0. В патче изменятся многие особенности игры, поэтому Blizzard подготовила видеоруководство по выживанию.

Апдейт 8.0 стартует 17 июля. Blizzard заранее просит обновить драйверы для видеокарты. По умолчанию на графических процессорах от AMD и Intel игра начнёт работать в режиме DirectX 12, а вот NVIDIA останется на DirectX 11 — для «зелёных» соответствующие правки внесут позже.

Среди особенностей апдейта 8.0 — уменьшение числовых показателей на манер Warlords of Draenor. Циферки урона, здоровья и характеристик станут ниже как для игроков, так и для NPC. Показатели уменьшили примерно пропорционально, чтобы их было проще воспринимать на глаз.

Большое обновление перед релизом Battle for Azeroth настигнет World of Warcraft на следующей неделе
В обновлении 8.0 также исчезнут последние остатки мощи артефактного оружия. Силу артефакта больше нельзя накапливать, чтобы открывать новые особенности, а существующие особенности перестанут действовать. Тем не менее многие «трэйты» вошли в число классовых способностей и талантов. Персонажи, которые только начали осваивать контент дополнения Legion, смогут получить артефакты, однако их мощь будет возрастать автоматически вместе с уровнем героя.

Открытый PvP не будет зависеть от сервера, на котором находится пользователь. Вместо этого в меню талантов появится переключатель режима войны. Им можно воспользоваться в Штормграде или Оргриммаре. Если режим выключен, игроку позволят спокойно выполнять квесты. Если включён, то исследование мира будет сопровождаться битвами против других геймеров. За PvP в открытом мире дают бонусы: больше опыта для персонажей ниже максимального уровня или больше наград за локальные задания, если «потолок» уже достигнут.

Наконец, со стартом патча 8.0 отношения между Альянсом и Ордой начнут накаляться. Таким образом историю подведут к событиям Battle for Azeroth.

Все особенности апдейта мы описывать не стали: знакомьтесь с ними в ролике ниже и на официальной страничке. Альтернатива с русскими субтитрами доступна по этой ссылке.

Зимний зверь нагрянет в Pillars of Eternity II: Deadfire в августе на пару с крупным апдейтом

Pillars of Eternity II: Deadfire готовится к первому крупному платному дополнению. Оно называется Beast of Winter, стартует через три недели и прибудет вместе с большим апдейтом для всех владельцев игры.

В Beast of Winter ваша команда отправится на остров в самой южной части архипелага Дэдфайр. Там проживают члены культа судного дня. Они поклоняются богу холода и упадка, а также считают, будто главный герой Pillars of Eternity II является предвестником конца света и должен исполнить их судьбу.

Одновременно с Beast of Winter разработчики выпустят патч 2.0. Он исправит многие баги, улучшит баланс и добавит новые режимы испытаний. Кроме того, в 2.0 появится расширение Deck of Many Things — самое большое бесплатное дополнение для Pillars of Eternity II на данный момент. Ключевая особенность Deck of Many Things — загадочный торговый корабль, где продаются магические предметы с Востока.

Beast of Winter и сопутствующий апдейт запустится 2 августа. Напомним, что Obsidian Entertainment уже раскрыла планы на ближайшие платные DLC — читайте о них здесь.