.....

Материалы категории ‘Mortal Kombat игры’

Любовные линии, конфликт между фракциями и важные решения — Spiders рассказывает о мире GreedFall

Студия Spiders опубликовала второй выпуск дневников разработки GreedFall. В новой статье главная сценаристка Жанна Руссо (Jehanne Rousseau) и ведущий художник заставок Камилль Лальемен (Camille Lallement) поделились сведениями о вселенной RPG.

Как объяснил Лальемен, каждый обитатель острова Тир-Фради, где разворачиваются события GreedFall, отстаивает собственные интересы. Клочок суши населяют люди самых разных убеждений и культур, будь то религиозные фанатики, учёные, ищущие лекарство от ужасной болезни, или коренные жители. Только вам решать, как изменится хрупкий баланс сил на Тир-Фради.
Любовные линии, конфликт между фракциями и важные решения — Spiders рассказывает о мире GreedFall
По словам Spiders, в основе GreedFall лежат отношения с NPC. Вам позволят наживать врагов, заводить друзей, предавать их и крутить романы. Главный герой — член Собрания (The Congregation), организации, издавна выступавшей посредником между народами. Чтобы усилить своё влияние, нужно заслужить доверие высокопоставленных людей или найти рычаги давления на них.

Без традиционной мантры о нелинейности, конечно, не обошлось. Spiders уверяет, что последствия некоторых решений настигнут героя даже спустя несколько часов. При следующем прохождении можно будет выбрать совершенно другой путь. Отношения игрока с компаньонами, состав партии и способы выполнения квестов повлияют на репутацию протагониста у разных фракций, а значит, и на сюжет.

Одна из главных сторон конфликта в GreedFall — аборигены Тир-Фради. Для них остров — не просто дом, а священная земля, олицетворяющая заботливую мать. Колонисты придерживаются куда более прагматичных взглядов, но и среди них не все охвачены жаждой материального обогащения. Даже в рамках одной фракции принципы и идеалы людей различаются, утверждают авторы.
Любовные линии, конфликт между фракциями и важные решения — Spiders рассказывает о мире GreedFall
Коренное племя верит в божественную силу природы и в существование души у предметов. Поэтому мифы островитян связаны с конкретными местами и достопримечательностями, такими как скрытый источник, скала странной формы или дерево, в которое ударила молния.

Местные говорят на вымышленном наречии, основанном на языках кельтов. Создавать его помогал профессиональный лингвист. Игроку не придётся учить новый язык, но есть вероятность, что по мере прохождения он запомнит некоторые фразы и выражения.

GreedFall появится на PC, PlayStation 4 и Xbox One 10 сентября. Перевод первой части дневников Spiders можно найти здесь.
Любовные линии, конфликт между фракциями и важные решения — Spiders рассказывает о мире GreedFall

Создатель Watch Dogs: Legion рассказал о том, как в игре работает перманентная смерть

Главная «фишка» Watch Dogs: Legion, с помощью которой Ubisoft пытается продать нам игру, — возможность играть за любого жителя виртуального Лондона. В экшене используется механика перманентной смерти, или permadeath, — если герой погибнет, вы потеряете его навсегда. В беседе с GamingBolt творческий руководитель боевика Клинт Хокинг (Clint Hocking) рассказал о системе чуть подробнее.

По словам Хокинга, даже если ваш протагонист сыграет в ящик, основной сюжет продолжится. Дело в том, что повествовательные элементы Legion созданы с учётом всех возможных персонажей.

«Поскольку каждая миссия, каждая реплика и каждая заставка написаны так, чтобы учитывать всех героев, потеря одного из них означает, что оставшаяся команда должна будет продолжить с того места, где он остановился… — заявил Хокинг. — У каждого персонажа есть своя история становления, того, как его завербовали в DedSec, а когда он или она присоединяется к группе, основные миссии и общий сценарий рассказывают историю DedSec как команды, совместными усилиями противостоящей авторитарному режиму, который пытается захватить город».
Создатель Watch Dogs: Legion рассказал о том, как в игре работает перманентная смерть
Ждать совсем уж жестокого хардкора, когда одна ошибка может привести к потере прокачанного протагониста, судя по всему, не стоит. Как объяснил директор, после падения показателя здоровья до нуля герой получает критическое ранение и может либо сдаться, либо продолжить бой. И только если выбрать второй вариант, персонаж рискует умереть.

Если же сдаться, герой отправится за решётку. Его разрешат вызволить, но можно будет и просто подождать — когда осуждённый хакер отсидит свой срок, его отпустят. (Интересно, затаит ли сиделец обиду на соратников, которые занимались своими делами, пока он разгадывал тюремные загадки?..)

Напомним, ранее Хокинг также поведал о том, что для создания NPC с разнообразными голосами и внешностью Ubisoft использовала фотограмметрию, модуляцию голоса и другие технологии. Подробнее об этом мы писали в другой новости.

Watch Dogs: Legion появится на PC, PlayStation 4, Xbox One и Google Stadia 6 марта 2020 года.

Матчмейкинг Apex Legends будет собирать читеров в отдельных матчах

Как и любая другая соревновательная игра для PC, Apex Legends страдает от читерской заразы. Respawn Entertainment продолжает с ней бороться — на минувших выходных разработчики отчитались о своих планах в этой войне.

Для предотвращения нечестной игры Respawn применит целый ряд средств. Среди них:

• Использование машинного обучения, с помощью которого создаются модели поведения, автоматически выявляющие и банящие жуликов.
• Обязательная двухэтапная аутентификация в некоторых регионах.
• Улучшение системы обнаружения, блокирующей спам-аккаунты ещё до их использования.
• Адаптация к новым читам.
• Матчмейкинг, который будет отправлять спамеров и читеров на одни серверы.
• Изучение того, как люди подбирают команды для игры. По словам авторов, даже если вы не используете запрещённый софт, союз с нечистым на руку пользователем считается жульничеством.
• Повышение объёма ресурсов (как человеческих, так и технических) для борьбы с читерством.

Создатели пишут, что битва со злоумышленниками продолжится и будет оставаться приоритетной для студии. Если вы хотите внести свой вклад в борьбу за честную игру, можете сообщить о подозрительной активности здесь.

Доля успешных кампаний на Kickstarter достигла максимума со времён успеха Broken Age

Аналитическое агентство ICO Partners подвело итоги первого полугодия 2019-го для Kickstarter. Как выяснилось, краудфандинг по-прежнему чувствует себя неплохо, а некоторые показатели площадки даже выросли.

• За первые шесть месяцев 2019-го на Kickstarter было запущено 678 кампаний, из них 193 (28 %) достигли цели. Бум краудфандинга пришёлся на первую половину 2012 года, когда Double Fine собирала средства на разработку адвенчуры, впоследствии названной Broken Age. Для сравнения — тогда из 409 проектов было профинансировано 106, то есть 26 %.

• Если взять за точку отсчёта начало 2016-го, то первые шесть месяцев 2019-го оказались для разработчиков самыми доходными за последние годы — жертвователи вложили в игры 10.2 миллиона долларов. Самый высокий результат за указанный период был достигнут в первой половине 2017-го — тогда народ не пожалел 10.07 миллиона баксов.

• Примерно половина от 10.2 миллиона досталась авторам, собравшим более 500 тысяч долларов. Другая половина пришлась на кампании, достигшие менее 10 тысяч долларов. От 50 до 100 тысяч баксов получили 22 проекта.

• Четырьмя самыми успешными играми на Kickstarter за первое полугодие стали:

— Жанровый порногибрид SUBVERSE: 2.2 миллиона долларов (17-е место в списке самых популярных видеоигровых кампаний на Kickstarter).
— Повествовательное приключение Firmament от создателей Myst: 1.43 миллиона.
— Сайдскроллер R-Type Final 2: 913 тысяч.
— Многопользовательский симулятор свиданий Monster Prom 2: 604 тысячи.

Продолжение «Крови, пота и пикселей» посвящено проблемам непостоянства в игровой индустрии

Джейсон Шрейер (Jason Schreier) — редактор Kotaku, а также автор книги «Кровь, пот и пиксели», в которой рассказываются истории о разработке Uncharted 4, The Witcher 3, Star Wars 1313 и других игр. Книгу встретили хорошо (и даже выпустили в России целых два раза — с первоначальным переводом и правильным), поэтому Шрейер готовит своеобразное продолжение — оно, как выразился автор, будет «ещё кровавее, потнее и пиксельнее».

Шрейер разослал письмо людям, которые подписаны на новости о его следующей книге. Он рассказывает, что «Кровь, пот и пиксели» начинались с вопроса: «Почему видеоигры так сложно делать?» У второй книги тон будет мрачнее: «Почему индустрия видеоигр так переменчива? Почему у такого количества человек, что работали над видеоиграми, есть свои „истории про войну“ или травмы? И почему у разработчиков-ветеранов безобидная фраза „всеобщая встреча“ может вызвать приступ тревоги?»

В доказательство существования проблемы Шрейер приводит исследование международной ассоциации разработчиков видеоигр IGDA за 2017 год. Опрос показал, что большая часть девелоперов морально готовится к высокой рабочей мобильности — то есть к довольно частой смене работодателей.

«Кто эти люди? Как они справляются с такими веяниями в индустрии? Как веяния влияют на их жизни? Как они восстанавливаются? [Новая книга] расскажет несколько историй об этом», — вещает Шрейер. И добавляет: если вам понравились «Кровь, пот и пиксели», то понравится и новая книга.

Специально ради следующего большого журналистского произведения Шрейер взял отпуск на Kotaku на четыре недели. Редактор собирается выпустить свою новую книгу в следующем году.

Авторы скандального хоррора Devotion не планируют возвращать его в продажу, но продолжат делать игры

Devotion — тайваньский хоррор от Red Candle Games, который начал за здравие, а кончил за упокой. Первые дни после релиза он был безумно популярен в Китае, однако затем пользователи обнаружили в игре колкость в адрес политического лидера КНР Си Цзиньпина (Xí Jìnpíng) — ничем хорошим это не кончилось.

Напомним, что Devotion быстро сняли с продажи — причём не только в Китае, но и во всём мире. Издатели игры шустро открестились от творения Red Candle Games, однако как минимум одной компании это не помогло — у неё отозвали лицензию на ведение бизнеса. А теперь и сама Red Candle подтвердила — возвращать Devotion в продажу она пока не собирается.

Сегодня студия опубликовала обращение к игрокам, коллегам по индустрии и прессе. По словам разработчиков, игровой элемент, из-за которого закрутился скандал, нанёс неоценимый ущерб Red Candle и её партнёрам. Студия снова извиняется перед теми, кого зацепило это происшествие, и уверяет, что не перестаёт трудиться над минимизацией ущерба.
Авторы скандального хоррора Devotion не планируют возвращать его в продажу, но продолжат делать игрыАвторы утверждают, что ключевая тема Devotion звучит так: «Трагедия в любящей семье, куда вмешалось безумное верование религиозного культа».
Основатели Red Candle приняли единодушное решение не перевыпускать Devotion в ближайшее время. Однако студия видит, что игроки, индустрия и пресса начинают понимать — инцидент был случайностью, а не преднамеренным действием. Если в будущем аудитория захочет пересмотреть своё отношение к Devotion и даст Red Candle шанс вернуть доверие пользователей, студия всё-таки подумает над тем, чтобы устроить повторный релиз хоррора.

Red Candle подчёркивает: всё произошедшее — собственная вина студии и следствие критической ошибки, которую профессионалы допускать не должны. Партнёры оказывали значительную поддержку Red Candle на протяжении двухлетнего производства Devotion, однако студия их подвела. Компания надеется, что партнёров перестанут критиковать за оплошность Red Candle.

Напоследок Red Candle заверила, что продолжит свою деятельность в качестве игровой компании. Своим вторым шансом студия надеется доказать, что цель её деятельности проста — создать отличную игру, а не закрутить скандал в обществе.

В мире Cyberpunk 2077 много верующих. Игрокам позволят устроить бойню в церкви, но авторы это не поддерживают

Директор квестов Cyberpunk 2077 Матеуш Томашкевич (Mateusz Tomaszkiewicz) поговорил с польским изданием WP Gry и раскрыл некоторые особенности игры. Например, много внимания в ней уделено религии — она осталась важной частью человека даже в киберпанковом будущем.

По словам Томашкевича, в Cyberpunk 2077 будет много верующих. CD Projekt RED строит свою версию киберпанка на основе собственного видения реального мира, а в реальном мире религия занимает заметную роль в жизни общества. Поэтому в Cyberpunk 2077 будут христиане и представители восточных вероисповеданий.

Журналист WP Gry отметил, что такие элементы игры напрашиваются на противоречивые действия — например, кто-то может зайти в церковь в Cyberpunk 2077 и устроить там бойню. Как ответил Томашкевич, технически в игре такое действительно возможно, однако это будет исключительно решением пользователя — сама CD Projekt RED уважительно относится ко всем религиям и не станет подталкивать геймеров к резне в церкви.

В мире Cyberpunk 2077 много верующих. Игрокам позволят устроить бойню в церкви, но авторы это не поддерживают

Среди других деталей, о которых Томашкевич поговорил в интервью:

• Кататься на авто по большинству улиц в игре можно без ограничений. Главному герою позволяют угнать первую попавшуюся тачку, однако если персонажа заметят полиция или банды, то будут проблемы.

• Многие задания в Cyberpunk 2077 приходят через телефон или текстовые сообщения. Будут и другие варианты, когда, например, игрок находит в городе что-то интересное или становится свидетелем события, которое перетекает в квест. Доски с объявлениями в стиле «Ведьмака» не планируются.

CD Projekt RED старается угодить как тем, кто предпочитает ясные отметки в квестах, так и тем, кто хочет находить нужные вещи самостоятельно. Судя по словам Томашкевича, в основной сюжетной линии всё будет очевидно — в моменты, когда необходимо что-то искать, подсказки выдаст дополненная реальность. А вот в побочных заданиях будут эпизоды, когда игроку придётся полагаться лишь на собственную внимательность.

• При создании персонажа нет жёстких ограничений по половым признакам. Можно сделать мужское тело, но лицо, причёску и голос оставить женскими. То, как персонажи будут обращаться к главному герою в игре, зависит от выбранного голоса.

В мире Cyberpunk 2077 много верующих. Игрокам позволят устроить бойню в церкви, но авторы это не поддерживают

• Журналист WP Gry сказал, что вокруг Cyberpunk 2077 уже назрел скандал: мол, в презентации для прессы показали две банды, и обе состояли из темнокожих людей. Томашкевич ответил, что это заблуждение: банда Animals не состоит из людей только одной расы. В Voodoo Boyz же, наоборот, в основном темнокожие, но на то есть сюжетные причины.

Voodoo Boyz — жители Гаити, которых привезли для строительства одного из районов Найт-Сити. Однако корпорации забросили проект на полпути и оставили рабочих иммигрантов на произвол судьбы. Конечно, не все гаитяне стали частью Voodoo Boyz, но банда появилась в ответ на притеснения полиции, которая хотела избавиться от чужаков.

Томашкевич сказал, что триумф трансгуманизма произошёл лишь среди богатых — это для них важны технологии, а не пол или цвет кожи. CD Projekt RED хотела показать, что люди продолжают объединяться перед лицом опасности.

Трейлер экранизации «Ведьмака» — на этот раз фанатской и из Польши

В конце этого года состоится сразу два волнующих кинособытия для любителей «Ведьмака». Во-первых, должен стартовать сериал от Netflix. А во-вторых, свою версию «Ведьмака» представят польские поклонники, снимающие фанатский фильм «На полвека поэзии позже».

Сюжет разворачивается спустя четверть века после погрома в Ривии — последних событий из книжной «Саги о ведьмаке» Анджея Сапковского (Andrzej Sapkowski). Каэр Морхен атакуют — нападение возглавляет могучий воин Агай. Через несколько лет из школы для юных чародеек Аретуза сбегает Орнелла — окружающие подозревают, что она отыскала легендарный альманах Альзура. В погоню за Орнеллой отправляются Трисс Меригольд, старый бард Лютик, его сын-бастард Юлиан, а также Ламберт, последний убийца чудовищ.

Геральта в фильме не будет, потому что спойлер.
Трейлер экранизации «Ведьмака» — на этот раз фанатской и из ПольшиОрнелла в исполнении Камилы Каминьской (Kamila Kamińska).
Как пишут на странице в Facebook, фильмом занимается независимая съёмочная группа из Польши. Основная работа многих участников напрямую связана с кинематографом, театром, телевидением и другими сферами медиа.

Проект полностью некоммерческий и построен на искренней любви к книгам Сапковского. Ни один участник съёмочной группы не получает финансового вознаграждения за свою работу. Авторы разве что собирали деньги на польской краудфандинговой платформе — там им подкинули 48 365 злотых (около 12 700 долларов США).

Премьера полной версии «На полвека поэзии позже» намечена на 30 ноября 2019-го. Ожидаемый хронометраж — примерно 80 минут (по всей видимости, сперва хотели уложиться в 55 минут, но затем ленту расширили). Фильм выйдет на польском с русскими субтитрами.

Сценарист новой экранизации Mortal Kombat займётся фильмом по Space Invaders

Space Invaders — одна из старейших видеоигровых икон. Она родилась в простые времена, когда действу на экране не требовались сюжетные оправдания. Над тем, как из такого материала сделать толковый фильм, сейчас размышляют Warner Bros. и её дочерняя кинокомпания New Line Cinema.

Как сообщает Deadline, New Line подыскала сценариста для Space Invaders. Им станет Грег Руссо (Greg Russo) — он же отвечает за сценарий новой экранизации Mortal Kombat, участвует в киноадаптации Saints Row и перезапуске фильмов по Resident Evil, а также пишет «Тетрадь смерти 2» для Netflix.

По сведениям Deadline, среди продюсеров Space InvadersАкива Голдсман (Akiva Goldsman; обладатель «Оскара» за адаптированный сценарий «Игр разума»), Джоби Харольд (Joby Harold; продюсировал «Грань будущего» и «Джона Уика 3») и Тори Таннел (Tory Tunnell; продюсировала «Меч короля Артура»).

Донесения о том, что Warner Bros. превращает Space Invaders в фильм, появились в 2014 году. Сценарий для экранизации пытались написать ещё в 2015-м — для этого наняли Дэниэля Кунку (Daniel Kunka), за плечами которого лишь средней паршивости боевик с Джоном Синой (John Cena) «12 раундов».

Очевидно, что-то пошло не так, и спустя четыре года сценарные обязанности передали Руссо.

Добивания в Destiny 2: Shadowkeep будут давать боевые бонусы и продаваться за реальные деньги

Среди прочих новинок грядущего дополнения Shadowkeep для Destiny 2 затесались эффектные добивания. Пролить свет на новую механику решили генеральный менеджер игры Марк Ноузворти (Mark Noseworthy) и руководитель франшизы Люк Смит (Luke Smith) в интервью для Polygon.

Работают добивания так же, как и в остальных играх: чтобы жестоко прикончить противника, нужно снизить его здоровье до определённого порога, после чего появится индикатор, оповещающий о том, что беднягу теперь можно красиво умертвить. На проведение такого убийства требуется суперэнергия.

Однако «финишеры» носят не только косметический характер. Их ещё можно улучшать путём добавления в отдельный слот для брони специальных модификаций, дающих бонусы вроде дополнительных боеприпасов на всю команду за проведение добиваний.

Добивания в Destiny 2: Shadowkeep будут давать боевые бонусы и продаваться за реальные деньги

На старте Shadowkeep будет доступно лишь одно добивание, но в будущем Bungie планирует увеличить их количество и заодно добавить систему, выбирающую смертельные удары случайным образом, дабы игроки лишний раз не скучали.

По словам разработчиков, добивания должны стать чем-то вроде боевых эмоций, которые, как и эмоции обыкновенные, можно будет купить в магазине «Эверверс» или открыть за прохождение особенно сложных внутриигровых испытаний.

Анимация добиваний не связана с установленной модификацией. Последние можно получить только во время непосредственной игры. Однако авторы отмечают, что механика ещё находится в разработке, а потому некоторые из перечисленных деталей могут измениться к релизу Shadowkeep.

Destiny 2: Shadowkeep выйдет 17 сентября на всех актуальных платформах: PC, PlayStation 4 и Xbox One. Также расширение войдёт в стартовую библиотеку Google Stadia. Подробности — в этой новости.